DigiLab: Banco de buenas prácticas digitales UOC-Museu Nacional
Este monográfico es un recopilatorio de buenas prácticas en el ámbito de la estrategia digital protagonizadas por instituciones culturales nacionales e internacionales. Incluye no solo elementos generales, sino usos concretos de buenos usos de elementos digitales como aplicaciones, juegos y usos de redes sociales.
Web
Art Detective tiene como objetivo difundir y mejorar la información de la colección pública de arte del Reino Unido. Es una red en línea de uso libre que conecta las colecciones públicas de arte con el público en general y con especialistas. Con Art Detective, cualquiera puede ayudar a las colecciones públicas de todo el Reino Unido a mejorar la información pictórica, descubrir atribuciones y resolver misterios por medio de discusiones públicas. Nacida en marzo de 2014, Art Detective se compone de una red digital basada en las ya existentes bases de datos de objetos de arte de la Public Catalogue Foundation (PCF). Se accede a Art Detective desde dos webs: Your Paintings y la web de PCF. Contribuyen a la red desde académicos o marchantes hasta comisarios especializados, profesionales jubilados y miembros del público. Cualquier persona interesada puede seguir las discusiones y los usuarios registrados pueden sugerir un debate o hacer comentarios. Desde el nacimiento de la página web se han conseguido importantes mejoras en la colección pública de arte; de hecho, se han producido más de 40 descubrimientos gracias a los más de 100 debates abiertos hasta ahora. El objetivo es involucrar a las personas con conocimientos especializados en una serie de discusiones públicas. Cualquier persona, no solo historiadores del arte, puede participar en ellas y proporcionar pistas valiosas.
En 2012, el Museo de Arte de Dallas (DMA) comenzó a controlar de forma transparente y a continuar el compromiso o engagement a largo plazo de los visitantes del Museo con sus programas y colecciones. Mediante la plataforma DMA Friends, el Museo busca hacer hincapié en la participación repetitiva de los visitantes con las colecciones del Museo, ofreciendo recompensas personalizadas a cambio de la participación frecuente (descuentos en la tienda, parquin, cafetería, etc.). Esta plataforma digital flexible y escalable le permite al Museo la posibilidad de rastrear la actividad individual de los usuarios, con casi cincuenta mil visitantes únicos registrados durante el primer año.
Página web del Museo del Prado, cuya información principal está disponible en 12 idiomas. Destacable por su navegabilidad, con una estructura lógica e intuitiva que permite moverse cómodamente por los contenidos. Según cuenta Conxa Rodà en el blog del Museo Nacional de Arte de Cataluña (MNAC), «la nueva web del Museo del Prado es un ejemplo excelente de cómo conectar la colección, el conocimiento y el público. La rica red de interrelaciones entre fichas de obra, imágenes, vídeos, conferencias, biografías, historia, etc., ofrece nuevas aproximaciones muy enriquecidas y contextualizadas a las obras, los artistas y las épocas. En definitiva, se trata de una web semántica que aprovecha de manera inteligente todo el capital de datos del Museo de una manera integrada». Entre las novedades que presenta la nueva página del Museo hay que destacar tres elementos de importancia: los recursos descargables gratuitos, tanto para familias como para alumnado; la variada oferta informativa con diversos buscadores, información específica de cada pieza de la exposición permanente, acceso en línea a la Enciclopedia del Museo y secciones concretas como A Fondo, en la que poco a poco se irán añadiendo datos ampliados de diferentes piezas de la colección; e imágenes de las obras en alta resolución, lo cual permite hacer zoom sobre los detalles, mediante la Galería Online.
The Royal Academy (RA) no es realmente un museo, a pesar de que parezca uno —es una colección de artistas más que una colección de objetos—. El hecho de estar centrada en los artistas permite a RA estar en el borde de lo antisistema, algo que no parece evidente por su gran edificio. The Royal Academy todavía es la primera escuela de arte del Reino Unido, uno de los lugares de exhibición más populares y una sociedad de cerca de 100 de los artistas y arquitectos más destacados, de David Hockney a Zaha Hadid. Hacía tiempo que la página web de la RA se había quedado obsoleta —se distribuía en torno a la estructura de la organización en vez de pensar en las necesidades e intereses de los usuarios—, ocultando su contenido y ofreciendo una imagen limitada de lo que hacía el centro. Decidieron cambiarla. Trabajaron con los pioneros del diseño centrado en los usuarios (IDEO). Estos, junto con el recién creado equipo digital de la RA, hicieron el prototipo e idearon una experiencia que pusiera a la gente y la narración en el corazón de su presencia digital. Como corresponde a una organización de artes visuales, colocaron al diseñador en el corazón del proceso de innovación: consideraron los planes estratégicos y de negocio como el centro de la problemática actual, en lugar de simplemente diseñar algo hermoso.
Página web del Victoria & Albert Museum (V & A) reformada en 2016 y accesible en varios idiomas (inglés, alemán, español e italiano, entre otros). Con ella el V & A pretende llevar la experiencia del Museo al entorno en línea: quieren difundir sus colecciones, exposiciones, eventos, actividades, experiencias e ideas más allá de las cuatro paredes del Museo. Kati Price, directora de Medios Digitales de V & A, afirma en una entrevista en 2016: «En esta fase de nuestra transformación digital queremos convertir cada año los más de 14,5 millones de visitas a nuestro sitio web en visitas al Museo. »También buscamos definir mejor la marca V & A en el entorno en línea. Ahora utilizamos imágenes mucho más grandes y más ricas, por lo que existe un mejor equilibrio entre el texto y la imagen. Hay un uso más audaz de la marca y el logotipo. […] No es una actualización, hemos creado una nueva herramienta editorial (CMS) y un nuevo sitio web desde cero. La web ha sido construida por el equipo de Medios Digitales de V & A con una consultora de innovación de productos utilizando software de código abierto (Ruby on Rails)».
Colección/Catálogo
Connections fue una iniciativa organizada por el Metropolitan Museum (MET) durante un año entero (2011). Durante doce meses se invitó a numerosos profesionales de todo el Museo a ofrecer su perspectiva personal mediante audios y vídeos sobre obras de arte pertenecientes a la vasta colección del MET. Uno de los aspectos más curiosos es que estos viajes por la colección no se realizaban desde la perspectiva de la historia del arte, sino más bien desde un enfoque subjetivo y personal (desde la mirada más desenfadada hasta la más compleja). Con las respuestas individuales de cada persona hacia estos objetos, se generaban nuevas formas de entender las increíbles riquezas del MET. El proyecto buscaba establecer esas variadas conexiones con las distintas obras de arte. Con todos los audios y vídeos recopilados, se realizó un archivo en línea aún accesible en la red.
Como preludio a su reapertura el 13 de abril de 2013, el Rijksmuseum lanzó Rijk Studio, una innovadora presentación en línea de 125.000 obras pertenecientes a su colección. La herramienta en línea Rijk Studio permite acceder a más de 200.000 imágenes digitales en alta resolución de obras pertenecientes a la colección del Rijksmuseum de Ámsterdam. Se diseñó para que el público crease sus propias obras de arte: permite la descarga gratuita de imágenes en alta resolución de las piezas, o detalles de estas, para usarlas y modificarlas de una forma creativa. Posteriormente los usuarios pueden añadir y difundir sus creaciones mediante «galerías» personales, imprimir las obras o incluso usarlas con un fin decorativo. Se trata de uno de los archivos digitales de obras de arte más grandes que existe y además funciona como una gran red social para difundir, crear y editar obras de arte.
Living Collections Catalogue es un proyecto editorial en línea nacido en 2014 y financiado por la Fundación Getty. Está dedicado a la investigación académica de las colecciones multidisciplinarias del Walker Art Center. Se trata de un catálogo en línea, una publicación en curso que permite a académicos y entusiastas acceder a documentos únicos, interpretaciones originales y un rico grupo de recursos en línea sobre un selecto grupo de obras pertenecientes a las colecciones. Cada volumen de Living Collections Catalogue incluye ensayos sobre temas más amplios, así como investigaciones en profundidad de obras de arte específicas. El concepto de «catálogo vivo» expresa la naturaleza en constante evolución del proyecto: la información se actualiza a medida que se realizan nuevas investigaciones, mientras que los ensayos son versionados y citados con garantías de un vínculo permanente a la información referida. Las nuevas tecnologías se van agregando al catálogo, a medida que se van creando nuevos volúmenes. El diseño de cada tomo adopta una estética muy visual para facilitar la navegación y las páginas están diseñadas con mucha calidad, consiguiendo una definición parecida a otros libros, revistas y publicaciones en línea.
Operation War Diary es un proyecto del Museo Imperial de la Guerra (Imperial War Museums), el Archivo Nacional del Reino Unido (The National Archives) y Zooniverse (un portal web de ciencia ciudadana) para etiquetar y clasificar los diarios de todas las unidades de infantería de la Armada Británica en el Frente Occidental durante la Primera Guerra Mundial (1914-1918). El archivo completo contiene 1,5 millones de páginas de los diarios de la guerra de las distintas unidades, portadas, carátulas, órdenes, señales, mapas, informes narrativos, así como las propias páginas del diario con la información militar y la descripción de las actividades. El proyecto pretende descubrir los detalles del interior de los diarios, utilizando la misma tecnología que se ha usado para clasificar las estrellas. La plataforma incluye un sistema en línea que permite a ciudadanos anónimos trabajar sobre los archivos de manera sencilla y cómoda, comentar las impresiones y ver lo que otros usuarios están aportando. Los participantes podrán etiquetar los elementos clave (lugares, fechas, nombres) para facilitar futuras búsquedas. El proyecto constituye el primer intento de examinar el Frente Occidental con todo detalle, mediante una investigación abierta a la colaboración ciudadana. Esperan construir una comunidad de «historiadores ciudadanos» que trabajen junto con historiadores de varias universidades para responder a preguntas antes desconocidas sobre la guerra.
Publicación digital
Aspectos y desafíos relacionados con el desarrollo de recursos digitales para la investigación histórica del arte. Los objetivos principales del Proyecto Digital Mellini son: Explorar nuevos métodos y herramientas para reinventar el concepto de trabajo académico y editorial crítico en el campo de las humanidades, particularmente en el contexto de la historia del arte, en el que la convergencia del texto y la imagen es esencial y proporciona un contexto interesante para la investigación, un contexto que aún no ha sido debidamente investigado. Crear un modelo metodológico para el desarrollo de publicaciones digitales colaborativas que incorporen textos, facsímiles digitales, imágenes, herramientas computacionales para el análisis lingüístico y comunicación visual, y foros de intercambio de ideas y de intercambio de conocimientos. El objetivo final es que la comunidad internacional de especialistas pueda utilizar este modelo metodológico y aplicarlo a una variedad de proyectos históricos de arte. Estos objetivos se pueden ver en el marco del reciente interés creciente que la comunidad histórico-artística tiene en respuesta a los desafíos que ofrece la sociedad digital.
VanGo Yourself es una plataforma diseñada para descubrir y jugar con las obras de arte de un modo original. Permite recrear escenas clásicas de algunas de las pinturas más famosas del mundo con amigos y en un entorno contemporáneo, para después compartir el resultado en redes sociales. La plataforma, adaptable (responsive), cuenta con más de 70 obras de maestros como Van Gogh o Rembrandt, de más de veintitrés museos y galerías. El proyecto fue lanzado durante el festival Museums at Night en mayo de 2014 en Londres. VanGo Yourself es un proyecto de Culture24 (organización benéfica dedicada a la cultura y el patrimonio del Reino Unido) y Plurio.net de Luxemburgo. Ambos son proyectos sin ánimo de lucro e independientes, con una visión lúdica del arte. Apoyan internacionalmente las artes y el patrimonio y buscan llegar a las audiencias digitales para desafiar las opiniones de las personas que piensan que los museos son aburridos.
Multimedia: vídeo, streaming, podcast
La exposición «Classless Society» estuvo abierta del 7 de septiembre de 2013 al 9 de marzo de 2014 en The Frances Young Tang Teaching Museum and Art Gallery del Skidmore College en Saratoga Spring (Nueva York). Esta muestra estuvo acompañada de una herramienta interactiva que ofrecía la posibilidad de disfrutar de recursos extras en torno a la muestra accesibles desde el móvil o la tableta. La exposición cuenta con obras de 20 artistas, cuyo trabajo gira en torno a las diferentes clases sociales. La herramienta interactiva profundiza en estas cuestiones con ensayos e investigaciones académicas, y muestra estadísticas que representan gráficamente las disparidades basadas en factores como la raza, las poblaciones urbanas y rurales, los ingresos familiares, el género y la nacionalidad; también incluye cajas de texto interactivas que incluyen citas anónimas de entrevistados, que comparten experiencias personales en las que se relacionan nociones de género, raza y etnia. La herramienta ofrece a los espectadores un medio fácil de usar y dinámico para interactuar con la exposición «Classless Society» de una manera única para un pequeño museo.
La página web Stinks, Bangs & Booms rastrea el boom y la caída de los juegos de química estadounidenses desde su creación en 1971, su apogeo posterior (1920-1960), su declive (desde 1960 a 1979) y su reciente resurgimiento. Trabajando en colaboración con la Chemical Heritage Foundation de Filadelfia —e inspirándose en su robusta investigación—, la empresa de diseño especializada en proyectos culturales Bluecadet creó y desarrolló una atractiva interfaz en línea que presenta una crónica de los juegos químicos a lo largo de la historia. Todo se muestra con una línea de tiempo compuesta por diapositivas con textos, elementos de entretenimiento, elementos multimedia, vídeos científicos de diversas épocas, obras históricas de arte, fotografías, documentos y música. Varios químicos influyentes cobran vida mediante diversos audios, mientras se consigue un efecto elegante y cinematográfico gracias a animaciones y transiciones sutiles. No se quiere crear una experiencia educativa pasiva, sino que el sitio fomenta la interacción del usuario: se pide a los espectadores hacer clic en una flecha para saltar de una pantalla a otra, romper un huevo digital o tirar de una cortina para encontrar respuestas, explorando así los productos químicos y pudiendo compartir las experiencias en las redes sociales. Además de servir como una experiencia en línea independiente y para recoger datos de los usuarios, la web fue diseñada para ilustrar y promocionar la exposición del mismo nombre organizada por la Chemical Heritage Foundation en 2015.
TateShots es un podcast de vídeos y audios cortos (menos de 5 minutos) que se distribuyen en línea en la web de los museos Tate. Incluye entrevistas breves a artistas, visitas a estudios, comentarios de creadores sobre otros artistas, presentaciones de exposiciones de Tate y otros eventos que tienen lugar en estos museos. Itunes nominó a TateShots en su lista Top 10 de los mejores videopodcasts de 2007. El podcast recibe muchas visitas y tiene muchas descargas, de modo que consigue que las exposiciones y los eventos de Tate lleguen a una audiencia mucho mayor y más internacional, mientras que ofrece a los artistas una plataforma para hablar directamente con el público. Los costes de producción de vídeos y audios cortos de 5 minutos son relativamente bajos, llegando a menos de 500 libras de media. Cuenta con el patrocinio de Bloomberg.
Educación
Este recurso consta de varias líneas de tiempo interactivas que con materiales multimedia (audios, vídeos) y textos narran cronológicamente el bombardeo del World Trade Center en 1993, los atentados del 11 de septiembre de 2001 en este mismo complejo de Nueva York y los nueve meses de reconstrucción de la zona cero. Recoge muchos recuerdos en primera persona que son parte de la colección permanente de The National September 11 Memorial & Museum. La línea de tiempo interactiva del 11-S fue diseñada por Archetype e Infusion para The National September 11 Memorial & Museum.
La Fundación Louis Vuitton busca con esta aplicación que niños de edades comprendidas entre 6 y 12 años conozcan más su edificio, diseñado por Frank Gehry, y con sus familiares y amigos descubran su arquitectura y se conviertan en arquitectos aprendices. Incluye juegos interactivos para explicar la historia de la construcción del edificio y mediante juegos hace que los niños creen sus propios diseños inspirados en Frank Gehry. La aplicación también facilita que los padres o los guías puedan introducir las obras de arte de la colección del centro a los más pequeños. Los visitantes de la fundación pueden pedir un iPad mini gratuitamente en la entrada para poder manejar la aplicación. Esta se lanzó cuando se inauguró la Fundación Louis Vuitton y está también disponible gratuitamente en la tienda AppStore en inglés y francés.
La sección educativa de la web del Teatro Nacional (NT) del Reino Unido quiere brindar a todo el mundo la oportunidad de descubrir nuevas habilidades y experimentar la emoción del teatro con proyectos inspiradores de esta institución, tanto para colegios como para gente de todas las edades del Reino Unido. La sección educativa incluye apartados con recursos especializados para primaria, secundaria y educación profesional, además de otros recursos como charlas, cursos, talleres, eventos, obras de teatro y actividades para familias. National Theatre es la compañía nacional de teatro inglesa. Fue creada en 1963 y su sede se encuentra en el South Bank, en el municipio londinense de Lambeth, en un edificio diseñado por el arquitecto Denys Lasdun. Desde 1988 el teatro es llamado Royal National Theatre, nombre que se utiliza indistintamente junto al de National Theatre o NT.
EducaThyssen es el nombre del portal en internet del Área de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza y del Programa Didáctico, es decir, el conjunto de programas educativos y otras acciones de apoyo interpretativo, divulgativo y de mediación entre el público y el Museo.
Las acciones de EducaThyssen se desarrollan principalmente en tres líneas educativas: educación formal, educación no formal y formación especializada. En todas estas líneas, los públicos con necesidades educativas diversas se encuentran muy presentes.
Si la primera web de EducaThyssen databa de 2001 y la segunda versión se lanzó en 2009, la web actual es del año 2017 y es un diseño adaptable (responsive) realizado con el software gratuito Drupal.
Desde el portal EducaThyssen, además de acceder a los programas públicos para adultos y niños, se puede acceder a proyectos impulsados por esta área como Musaraña, una comunidad de recursos para docentes innovadores (con más 200 recursos); Nubla, un espacio en torno a museos, educación y videojuegos (con 6 juegos desarrollados); ARCHES, un laboratorio de entornos inclusivos, o Nos+Otras, un proyecto de colaboración y creación para colectivos de mujeres. El portal ofrece, además, para su consulta, más de 1.000 vídeos pedagógicos y unas 50 publicaciones.
Plataformas colaborativas
Es la biblioteca digital europea, de acceso libre, cuyo prototipo comenzó a funcionar el 20 de noviembre de 2008 y que reúne contribuciones digitalizadas de reconocidas instituciones culturales de los 28 estados miembros de la Unión Europea. Pretende ser un portal de la cultura europea digitalizada y de fácil acceso para el usuario. Desde el punto de vista técnico, Europeana es el portal del patrimonio cultural europeo, que comenzó con 2 millones de objetos digitales y cuya colección alcanzó los 29 millones de documentos en el año 2013, aportados por unas 2.300 instituciones formadas por bibliotecas, archivos, galerías y museos. La colección está formada por una gran variedad de documentos en 45 idiomas: libros, periódicos, revistas, cartas, diarios, documentos de archivo, cuadros, pinturas, mapas, dibujos, fotografías, música, tradición oral grabada, emisiones de radio, películas y otros programas televisivos. La función principal de Europeana es facilitar el acceso al patrimonio cultural y científico europeo. Todos los contenidos de la biblioteca cuentan con la licencia Creative Common Public Domain (CCO), lo que significa que quedan sin derechos reservados y pueden utilizar todo el material para reproducirlo en cualquier soporte o para desarrollar nuevos contenidos.
Es un sitio web que presenta una recopilación de imágenes en alta resolución de colecciones y obras de arte expuestas en varios museos del mundo, así como un recorrido virtual por los museos y galerías en los que se encuentran. El proyecto fue puesto en marcha por Google el 1 de febrero de 2011 con 1.061 obras de 17 museos, entre los que se encuentran el Tate Britain de Londres, el Metropolitan de Nueva York y la Galería de los Uffizi de Florencia. La función de exploración de los museos se sirve de la misma tecnología utilizada por Google Street View. Aunque todas las obras se muestran en alta resolución, cada una de las diecisiete instituciones participantes al iniciarse el proyecto dispuso una de sus obras maestras para ser fotografiada y mostrada en el sitio mediante imágenes de 7.000 megapíxeles. El 17 de julio de 2016, el proyecto fue relanzado como Google Arts & Culture, el cual incluye una aplicación móvil que permite acceder a los contenidos de más de mil museos en 70 países.
Bajo su paraguas, se han llevado a cabo varias iniciativas como las siguientes: Wiki-Project de ICUB: el Instituto de Cultura de Barcelona realizó entre 2012 y 2015 un proyecto en colaboración con Amical Wikimedia. Con él se pretendía revalorizar el conocimiento generado en los museos y centros patrimoniales que forman parte del Instituto de Cultura del Ayuntamiento de Barcelona (ICUB). Wiki-Project del Museu de la Música de Barcelona: desde 2013 el Museo de la Música de Barcelona colabora con Wikipedia en un proyecto que tiene como principal objetivo ampliar y mejorar aquellas entradas que tienen relación con el mundo de los instrumentos, los lutieres catalanes y las mujeres compositoras. GLAM Wiki: Galleries • Libraries • Archives • Museums The Children’s Museum of Indianapolis: de septiembre a mayo de 2011, el Museo Infantil de Indianápolis llevó a cabo la primera fase de una colaboración con Wikimedia y nombró a Lori Phillips en el papel de Wikipedian en residencia. Este fue el segundo Wikipedian en residencia, después del proyecto piloto de Liam Wyatt en el Museo Británico, y es la residencia más larga hasta la fecha. En junio de 2011, Phillips fue contratado como especialista en contenido web, continuando la colaboración del Museo con Wikimedia con nuevos proyectos a largo plazo.
Aplicaciones móviles
The Field Guides to Australian Fauna es una serie de ocho aplicaciones muy útiles para la identificación de animales en la naturaleza, cada una relacionada con un estado y un territorio de Australia. Están disponibles para los dispositivos Apple y Android y su descarga es gratuita. Es un ejemplo de cómo los museos producen aplicaciones que pueden usarse en cualquier lugar y no requieren de la visita al edificio para disfrutar y encontrar valor en sus contenidos. Las aplicaciones son el resultado de una colaboración entre los principales museos de historia natural de Australia: Museum Victoria Australian Museum Museum & Art Gallery of Northern Territory Queensland Museum South Australian Museum Tasmanian Museum & Art Gallery Western Australian Museum Las aplicaciones de The Field Guides to Australian Fauna pueden ser usadas por cualquiera, desde familias hasta estudiantes en sus excursiones escolares o turistas en parques nacionales. En total todas ellas catalogan alrededor de 2.100 animales, incluyendo mamíferos, pájaros, peces, reptiles, ranas e invertebrados de ambientes terrestres, aguas dulces o aguas saladas.
Durante cinco noches en agosto de 2014, el público se conectó a la aplicación web After Dark para ver un recorrido en directo a través de las galerías de Tate Britain y contemplar 500 años de arte británico. Equipados con cámaras, los viajes de los robots fueron vistos por miles de personas en todo el mundo por internet. A unos pocos afortunados, elegidos al azar, se les dio la oportunidad de controlar a distancia un robot, dirigir su propio viaje través del edificio Tate Gallery UK y su colección. Diseñados específicamente para esta tarea, los robots fueron equipados con una cámara y luces, con la capacidad de mirar hacia arriba y abajo para ver y reproducir toda la obra de arte en su pantalla. Usando los botones en la pantalla o las teclas de flecha en un teclado, los afortunados operadores podían girar 360 grados y seguir adelante. Los robots pudieron detectar los obstáculos que les rodeaban con el uso de la tecnología de ultrasonido y le devolvían esta información al operador, ayudándoles a navegar por las galerías.
ArtLens es una nueva aplicación móvil para realizar la visita de las colecciones del Museo de Arte de Cleveland que se basa en la anterior aplicación del este centro, que fue galardonada. A pesar de mantener el mismo nombre, el nuevo ArtLens es una revisión integral de la aplicación que se completó en dos fases, con el primer lanzamiento en septiembre de 2016 y con el último lanzamiento en junio de 2017. La nueva ArtLens es mucho más rápida y se ha mejorado su usabilidad. Utiliza iBeacons por todo el Museo y sus alrededores para mejorar la precisión y eliminar la necesidad de los mapas de papel. ArtLens combina la tecnología más actual y el diseño innovador con una abundancia de contenido interpretativo provisto por los equipos curatoriales y educativos del Museo. Incluye imágenes de alta definición e información de todas las obras expuestas en el Museo y se actualiza en tiempo real, con lo que se asegura que los usuarios tengan acceso a la información más precisa disponible. ArtLens mejora la experiencia del usuario ofreciendo la opción de diseñar visitas individuales, herramientas para entender mejor las obra de arte mediante la realidad aumentada, y una guía para los usuarios con mapas interactivos en tiempo real. Está disponible para los dispositivos Apple y Android (es gratuita para ambos soportes).
Beacons
Los beacons suponen un paso importante dentro de la geolocalización. Se trata de un tipo de tecnología de bajo consumo compuesto por sensores de potencia vía Bluetooth que se incorporan a los objetos físicos y pueden detectar la presencia activa de los visitantes de cualquier institución cultural (museos, bibliotecas, librerías, teatros, galerías de arte…) gracias a una aplicación móvil específica para ellos. Dichos sensores comparten información con la aplicación del usuario cuando identifican su proximidad. La tecnología de los beacons es reciente y todavía no hay muchos ejemplos de ella, pero habría que destacar el caso del Museo Nacional de Gales. Fue el primer Museo del mundo en probar la tecnología BLE (Bluetooth Low Energy), en una experiencia llamada Culture and Heritage Bluetooth Low Energy (en este caso Apple iBeacons), en asociación con People’s Collection Wales (portal web que recopila documentación sobre Gales) y con la empresa Locly. El programa se está probando en una de las sedes del Museo Nacional de Gales: el Museo Nacional de Pizarra en Llanberis (Gales). Se implantaron un total de 25 beacons alrededor del centro. Esta tecnología permite a los visitantes descubrir más contenidos sobre las colecciones en sus dispositivos móviles mientras caminan por el espacio, descubriendo las exposiciones e interactuando con ellas.
Gamificación
El Museo de Arte Moderno de San Francisco cerró sus puertas el 2 de junio de 2013 para afrontar una ampliación. El cierre representó una oportunidad única de enfrentarse temporalmente a dos nuevos mundos: aquel más allá del Museo y el entorno en línea. En ese momento el equipo del centro inauguró #PlayArtfully, una innovadora campaña de marketing en línea compuesta de una serie de juegos, activados mediante las redes sociales, que animaron a los jugadores a mirar el mundo de su alrededor de manera nueva y creativa, enriqueciendo la percepción del Museo y las artes como un elemento catalizador del juego y la participación.
Nubla es un proyecto que pone en diálogo el mundo del arte y los videojuegos. Un espacio de encuentro, cocreación y aprendizaje formado por un equipo de jóvenes universitarios procedentes de las artes visuales, las humanidades, el diseño y el sonido, mediados por el departamento EducaThyssen y la empresa Gammera Nest.
Lo que aporta este videojuego es una forma de repensar el Museo utilizando intensamente la tecnología y las narrativas digitales como parte de un proceso educativo extenso en el tiempo e intenso en la creación.
Según sus desarrolladores, «se trata del primer videojuego de la historia en ser avalado por un museo y desarrollado para la plataforma PlayStation. Nubla es una aventura gráfica, un viaje a través del mundo que duerme tras las obras del Museo Thyssen. Se trata de un proyecto de educación del Museo, educación entendida como difusión de conocimiento; en el juego no se incluyen textos teóricos, no se especifican las obras incluidas, no es un videojuego clásicamente didáctico. Exploramos la narrativa del videojuego para tratar temas de historia del arte, para hablar de conceptos e ideas como la creatividad, la memoria o las fronteras de una forma interactiva, gamificada y atractiva para que el jugador se sienta atraído por el mundo que explora y quiera saber más».
Actualmente se está desarrollando la segunda entrega del videojuego: M. La ciudad en el centro del mundo.
Redes sociales y blogs
El Museo Nacional de Arte de Cataluña (MNAC) inauguró un blog en abril de 2014 disponible en tres idiomas: inglés, español y catalán. Es actualizado por un equipo de miembros y colaboradores del Museo cada jueves. Según se describe en el propio blog en el apartado Acerca de: «Cada semana explicaremos experiencias, compartiremos algunos “secretos” del día a día del Museo, procesos de montaje de exposiciones o cápsulas de conocimiento sobre la colección. Hablaremos con la voz plural del equipo para aportar diversidad de temáticas y de perspectivas. ¡Nos gustaría conocer vuestra opinión en los comentarios!». Tal como lo describe su impulsora y coautora, Conxa Rodà (responsable de la estrategia digital y de la comunicación del MNAC), «para mí el blog es una herramienta esencial en la estrategia de comunicación del Museo, porque permite aquello que en la web no es posible: una aproximación más personal al día a día del Museo; da una voz más personal a la gente que trabajamos en él…, pero a su vez es cierto que requiere un trabajo editorial mucho mayor que las redes sociales».
Bitàcola es el nombre del blog en catalán realizado por la Biblioteca del Museo Marítimo de Barcelona, un instrumento creado para promocionar y difundir el conocimiento sobre la historia y la cultura marítima. Este blog difunde, principalmente, las novedades, noticias y actividades que se generan en la Biblioteca del Museo, perteneciente al Área de Gestión de Colecciones y Conocimiento del centro.
En el Horniman Museum and Gardens realizaron un proyecto destacable entre 2012 y 2015 para revisar su colección de antropología, que cuenta con alrededor de 80.000 objetos provenientes de numerosos países y culturas de todo el mundo. La institución pretendía investigar más sobre su colección, esperando obtener datos precisos y relevantes. También querían explorar nuevas formas de comunicar las historias de las obras al público veterano y a nuevos visitantes. Para resaltar los objetos interesantes, inusuales y fascinantes descubiertos durante este proyecto, el equipo del centro inauguró en septiembre de 2012 un nuevo proyecto en la red social Tumblr: Collection People Stories. La cuenta era actualizada por el personal del Museo que trabajaba directamente en la revisión de las colecciones, haciendo visible un proceso de investigación que hacen muchos museos pero que rara vez comparten con el público en general. Con este perfil intentaron trasmitir el entusiasmo y la curiosidad por sus colecciones, invitando a la comunidad a comunicar las emociones que las piezas provocan.
1840s GIF Party fue un proyecto digital colaborativo que invitaba a los miembros del público (especialmente a la comunidad de Tumblr) a manipular y transformar obras seleccionadas de la galería de la década de 1840 de Tate Britain en GIF animados. Se presentaron más de 500 obras y estas fueron mostradas en la galería real junto con las obras originales durante el evento «Late at Tate», que tuvo más de 2.500 visitantes.
Este verano, los principales museos de arte de Filadelfia están convirtiendo sus exposiciones pasadas en entradas de Instagram. Durante 13 semanas, 5 museos de la zona publicarán una foto de un elemento ligado a un tema de verano diferente, como «fuera de la escuela» o «bajo el sol», en un esfuerzo por aumentar la conciencia de sus colecciones y atraer más visitantes. Esta es la primera vez que los museos trabajarán conjuntamente para fomentar las visitas mediante las redes sociales. Los museos participantes son el Museo de Arte de Filadelfia (@philamuseum), la Fundación Barnes (@barnesfoundation), el Museo Penn (@pennmuseum), la Academia de Bellas Artes de Pensilvania (@pafacademy) y la Sociedad Horticultural de Pensilvania (@philaflowershow). Los museos eligieron Instagram porque querían compartir elementos visuales atractivos en una plataforma separada, en la que pudieran participar tanto los museos como los visitantes. Todas las fotos relacionadas pueden encontrarse en la etiqueta #SummerWithArt.
Shield5 es una serie de detectives en la que el protagonista, John Swift, debe probar su inocencia después de que su compañero muera durante el robo de unos diamantes. La originalidad de esta miniserie no está en el guion, sino en el medio elegido. Consta de 28 episodios de 15 segundos que se publican diariamente en Instagram a las 17 h (se empezó a emitir el 1 de febrero de 2016). En total, esta miniserie tiene una duración 7 minutos, aunque se ha realizado con los mismos medios que una seria clásica. Para complementar la corta duración de los vídeos, el equipo completa cada episodio de Shield5 con una foto para reforzar y aclarar la historia o desarrollar el pasado de un personaje.
Son muchas las instituciones culturales que desarrollan una actividad continuada en Pinterest. Una de ellas es el Museo Nacional de Arte de Cataluña (MNAC): en su cuenta de Pinterest presenta 21 tableros sobre su colección, divididos por temas como art selfies, danza, teatro, mujeres artistas, naturalezas muertas, deportes o dragones, entre otros.
Facebook es la red social por excelencia: en 2016 el número de usuarios activos de esta red social ha estado muy por encima de todas las demás (con más de 1.871 millones de usuarios activos mensuales). El Museo de Londres está presente en Facebook con una fan page o página de fans. Mediante esta plataforma, la institución informa sobre noticias, actividades o información diversa del museo (presentando una media de 2 o 3 publicaciones al día). Además, el museo ha realizado varias campañas de comunicación como, por ejemplo, #LondonView: cada semana se hacía una pregunta sobre la ciudad de Londres y se seleccionaban las respuestas más destacadas. En cuanto al número de seguidores, la página de fans de este Museo tiene ya más de 130.000 miembros, frente a los solo 103.000 de su cuenta de Twitter.
Perfil de Rembrandt en Facebook
El Rijksmuseum de Ámsterdam, mientras estaba de reformas en el año 2012, lanzó un vídeo para promocionar su página de fans en Facebook. En este vídeo se reproducía irónicamente la que sería hoy, en el siglo XXI, la cuenta personal en Facebook del pintor Rembrandt. En la supuesta línea del tiempo de Rembrandt, podrían aparecer junto a sus obras más conocidas frases como «¡Hice un autorretrato, dime lo que piensas!» o «Mirad lo que hizo Johannes [Vermeer]» (señalando a The Milk Maid), y ya tiene más de 5.000 Me gusta.
El Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) se inauguró el 25 de febrero de 1994 en Barcelona, España. Nació como una institución multidisciplinaria dedicada al estudio de las ciudades y a todo lo que se deriva de ellas. Situado en el barrio del Raval, tiene como temática principal la ciudad y la cultura urbana. Su función es vincular al mundo académico con la creación y la ciudadanía.
El CCCB Lab es un departamento del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona creado en el año 2010 como espacio dedicado a la investigación, transformación e innovación en el ámbito de la cultura. Sus objetivos son investigar y proponer líneas de contenido y formatos de presentación públicos, con una apuesta por el conocimiento abierto de acuerdo con la actualidad social y cultural. En su blog se publican artículos de reflexión, videoconferencias e informes realizados por especialistas en áreas como la innovación cultural, las relaciones entre ciencia y cultura, la educación expandida, los entornos virtuales, el periodismo de datos y los macrodatos (big data).
Museografía interactiva
The Immersion Room del Museo de Diseño Copper Hewitt es una experiencia que usa técnicas digitales y de proyección para dar vida a la colección de revestimientos de paredes que alberga (la colección más grande y más importante en América del Norte). Los visitantes pueden navegar por cientos de diseños digitalizados en alta resolución y proyectados a gran escala, desde el suelo hasta el techo, y en las paredes circundantes. Además, los usuarios pueden esbozar sus propios diseños, ajustar los colores y manipular los patrones de repetición, y verlos proyectados en las paredes a su alrededor. Algunos revestimientos de paredes seleccionados van acompañados de breves comentarios en audio con información adicional sobre esos diseños o los diseñadores que los crearon.
Modelos 3D
En colaboración con Sketchfab, una plataforma en línea que permite compartir y descargar escáneres 3D, el Museo Británico ha escaneado 215 piezas de su colección (bustos, estatuas, sarcófagos, estatuas, figuras, estelas…) de su colección para que todo el mundo pueda descargarlas e imprimirlas en casa. Algunas de estas piezas, muy bien documentadas, además incluyen audiodescripciones y pueden verse en dispositivos de realidad virtual. La «primera colección descargable del Museo» incluye una cabeza de granito del faraón egipcio Amenemhat III (alrededor de 1800 a. C.), una figura de piedra del dios azteca Ziuhcoatl (creado alrededor de 1325-1521 d. C.) y un busto de mármol de Zeus descrito como «encontrado/adquirido» por el emperador romano Adriano.
Smithsonian X 3D es un proyecto que pone al servicio de los usuarios un conjunto de modelos tridimensionales de piezas de su colección reproducidas con gran realismo y accesibles ahora al público mediante una herramienta en línea de exploración en 3D. Este proyecto permite a los usuarios acercarse a los objetos en la pantalla de su ordenador y contemplarlos con gran detalle y desde todos los ángulos gracias a la tecnología 3D (se pueden girar los elementos, hacer zoom, aislar los diferentes componentes de estos, medirlos con herramientas integradas y crear vistas específicas que pueden compartirse en las redes sociales). Los usuarios también pueden descargar estas históricas imágenes en 3D e imprimirlas en tres dimensiones.
Mesas táctiles
El Muro de ArtLens, anteriormente The Collection Wall, es un muro interactivo de 12 metros, multitáctil (a base de MicroTiles), que muestra en tiempo real todas las obras de arte de la colección permanente del Museo, entre 4.200 y 4.500 obras de arte. Además, el Muro de ArtLens muestra agrupaciones temáticas, que pueden incluir obras de arte destacadas actualmente en préstamo, así como algunas obras sensibles a la luz que están almacenadas. El Muro de ArtLens facilita el descubrimiento y el diálogo con otros visitantes y puede servir como una guía de visita, permitiendo a los usuarios descargar visitas existentes o crear sus propias visitas para llevar a las salas en su iPhone o dispositivo Android. El Muro de ArtLens (la pantalla más grande de los Estados Unidos) permite a los visitantes conectarse con objetos de la colección de manera lúdica y original, haciendo de su visita una experiencia personal intensa. La pantalla cambia cada 40 segundos para mantener el interés, agrupar las obras de arte por tema y tipología, así como por periodo de tiempo o materiales y técnicas, además de ofrecer 32 recorridos comisariados por la colección.
El Pop Book es una instalación interactiva construida para los visitantes en el vestíbulo de la Fundación Louis Vuitton, un centro de arte contemporáneo diseñado por Frank Gehry y ubicado en París, que abrió al público en octubre de 2014. Cualquier visitante puede dibujar con la mano un mensaje personal en una pantalla, añadir una decoración en el fondo o una foto de ellos mismos. Posteriormente el mensaje es enviado virtualmente a la Fundación como si una botella se tirara al mar, uniéndose a la galería de mensajes visuales únicos creados por otros visitantes. El Pop Book es una herramienta divertida, ágil y entretenida. Se asemeja a otras aplicaciones creativas y participativas como Instagram y Snapchat, que promueven la publicación rápida e instantánea. Este dispositivo es adecuado para los visitantes que no desean dejar una nota en el libro de visitas en papel, pero quieren aun así enviar un mensaje sencillo e informal o simplemente divertirse. Los visitantes pueden registrar sentimientos, impresiones, una sonrisa, una palabra, un dibujo o un breve resumen. Los visitantes pueden recuperar sus creaciones en cualquier momento con un URL personal o en la aplicación de Facebook de Pop Book. El departamento de comunicación de la Fundación compartirá periódicamente una selección de las mejores contribuciones en varias de sus redes sociales.
Analítica/Dashboard
Como institución pública, la Smithsonian cree en su responsabilidad de presentar datos y evidencias empíricas sobre su trabajo a sus visitantes. Por ello ha creado un dashboard o panel de información en el que presenta las métricas utilizadas para evaluar sus resultados y las cuentas de la organización, así como números que cuentan la historia de su alcance. Las métricas se organizan en varias áreas principales en las que la Smithsonian lleva a cabo su misión: – Investigación: divulga información como el número de publicaciones o los proyectos patrocinados. – Colecciones nacionales: presenta datos como el número de objetos en la colección, el número de objetos digitalizados, el cuidado de las colecciones o el número de préstamos. – Participación pública: presenta información sobre las visitas al centro, el número de exposiciones, el número de personas que participan en actividades, las visitas a la página web o los seguidores en las redes sociales. – Gente y operaciones: ofrece datos sobre el equipo interno de la institución, desde los empleados hasta los voluntarios o becarios. – One Smithsonian: pone de relieve las actividades interdisciplinarias de la Smithsonian (historia, ciencia, arte, naturaleza o cultura), esas actividades que abordan problemas apremiantes y trazan nuevos caminos.
Tras ser director del Museo de Arte de Indianápolis, Maxwell Anderson comenzó a trabajar en el Museo de Arte de Dallas con una idea clara: la importancia del mundo digital. Tal como había hecho en Indianápolis tiempo atrás, decidió crear un dashboard o panel de información. Inaugurado por fin en 2012, dicha herramienta permite al Museo ofrecer cierta transparencia institucional, mostrando información interna de interés público. La información presenta diferentes estadísticas en tiempo real relacionadas con diversos temas como las obras de arte, el edificio, las finanzas, la recaudación de fondos, la tecnología o los visitantes. Se presentan datos de interés como el número de empleados, el seguro de la colección o el tamaño del fondo, junto con otras estadísticas más triviales.
Visible Archives Project (‘proyecto Archivos visibles’) fue un proyecto de investigación sobre la visualización de conjuntos de datos archivísticos realizado por Mitchell Whitelaw, profesor asociado de la Facultad de Artes y Diseño de la Universidad de Canberra, con el apoyo de los Archivos Nacionales de Australia mediante el premio Ian Maclean 2008. Como parte de este trabajo, Whitelaw desarrolló dos prototipos de visualización de la colección Archivos: el Series Browser, que permite visualizar las 65.000 series de archivos de la colección, y el A1 Explorer, que muestra unos 64.000 registros. Para más información sobre el proyecto, puede visitarse un blog creado por Whitelaw en el que documenta toda la investigación en curso con interfaces generosas e interesantes.
Referentes de esta biblioguía
Bárbara Badell
Subgrupo operativo: Referente de Artes y Humanidades, formación profesional (FP) Grupo operativo: Biblioteca para el aprendizaje